1T目、山セット 羽ばたき飛行機械 カルドーサの再誕
2T目、アタック3点、山セット 邪魔者、邪魔者、モックス、きらめく鷹、羽ばたき飛行機械(戻してプレイ)
3T目、アタック17点

の流れは良いんです、わかります、それされたら負けますそりゃ


1T目、乾燥大地→平地、探索、メムナイト
2T目、邪魔者、モックス、邪魔者
3T目、乾燥大地→山、空漁師、モックス、奇襲隊キッカー、アーマー付けて殴る20点

こっちの流れは流石に笑ったwww


とりあえず、地雷デッキを持ち込んでサイドはその場で作ることに


1回戦zoo ○ー○
2回戦白黒ビートダウン ×ー×
3回戦ヴァラクート ○ー×ー○

の2/1水蓮コブラさんでした


2回戦本当に悔しかった
1試合目開幕で白力戦出されたのはホント予想外で相手がレオニンの裁き人出してきたり、ヴァラクートをメタってるのかなとの印象
青白ソリューションか?さすがにメイン力戦はちょっと変だとは思ったけどそれを確認した後に投了
相手がシャッフルしてたときに精神腐敗がちらりと見えたりもう意味わかんなかったけどまぁ2ゲーム目へ

開幕に出されることはなかったけど白力戦張られる
ライフが148になってたから投了してくれると嬉しいなという思いでまだ続けますか?と聞いたら青森剣で死亡

ホントに悔しい
サイドにナチュラリーゼを入れてなかった俺が悪いんだけど、割れてたら勝てた試合だったし、ホントに悔やまれる泣きたい



デッキ自体はかなり良い感触
青コン系統にはコンボな分かなり分が悪いかもしれないが、調整をしないとですね
一応、対消滅の時のテンポが不安だから正直旧ジェイスを優先したい気もするが不安



今回対戦していただいた方々、ならびに参加者の皆様ありがとうございました
次回も機会があれば声かけてやってくださいな


こんにちは、みなさん今日もマジックやってますか?
今回も電波を発信するわけですが、今回の電波はちょっといつもと違ってユニークです。
言っても、僕個人としては電波を受信したわけではなく、ただカードリストを眺めていてカードを60枚にしたらとんでもない地雷デッキになったと言うだけのこと。

僕はこのデッキの調整(ちゃんと動けるかどうか)を進めるうちに6パターンほどのデッキを作り、その全てを微調整しながらようやく形になったものを選びました。

そんなデッキのコンセプトとは

起源の波で大量の同盟者をUHYAAAAAAHHAAAAAAと叫ばせながら戦場に突っ込ませる形のデッキなんです。
どうです?何か香ばしいにおいが・・・・・・

とりあえずこのコンセプトはデッキが完成するまで自分の頭の中で構想していたのですが、作った後に検索をかけてみるとちらっと起源の波と同盟者を悪用しようと考えていた人は居るようで。
でも、ここまでコンボに特化させた形にしたのは僕だけだと思います、それではタイプ1からご覧ください。


land(20)
1山
4霧深い雨林
1平地
1乾燥台地
1沸騰する小湖
4島
1沼
1新緑の地下墓地
6森

creatures(31)
2記憶の壁
3ハリマーの採掘者
1バーラ・ゲドの盗賊
1オンドゥの僧侶
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
1カズールの大将軍
4水蓮のコブラ
4オラン=リーフの生き残り
1海門の伝承師
1海景の曲芸士
1変わり木のレインジャー

spells(9)
1複製の儀式
4予期の力線
4起源の波




これが雛形。
いわばテストプレイの原型です。
そもそもの形が起源の波でハグラの悪魔信者がめくれれば勝ちじゃんという発想から行き着いたデッキですので、ハグラはもちろん4枚ぶち込みました。
それいかの1枚挿しの同盟者はそいつらの性能を見るためのお試しみたいな感じで、デッキ改良に幅を持たせました。

ちなみにブン回った時の動きですが、

2ターン目ヘイラバズのドルイド
3ターン目ヘイラバズのドルイド(ジョワーでも可能)×2
4ターン目9マナ(ドルイドマナ)+4マナ(土地)で起源の波X=10

この十枚の中にハグラの悪魔信者はきっと使い手が盲信者なら居てくれるはずです。
この時点で確立はライブラリーが50、4枚ぶち込んでますので確立は4/50。
もちろん一枚めくる度に分母は少しずつ減ってきますが、これは高い確率で捲れるでしょう。
運要素が絡みますが、期待値は高いです。

ちなみにこの状態ですでに同盟者が3体居るため、10枚の中にハグラの悪魔信者が一枚いるとするならあと3枚同盟者が捲れるだけで28点相手はライフを失います(7(同盟者数)×4(誘発回数))
捲れたのがハグラを含めて3枚なら18点で20までいまいち削れませんが、フェッチランドが蔓延する環境なら、後は小粒な同盟者達が勝手に相手のライフを削ってくれることでしょう。
またハグラの悪魔信者が2枚捲れたなら、それだけで勝ちです。(5(同盟者数)×2(誘発回数)×2(ハグラの枚数))

回してみるとわかる話なのですが、起源の波はX=6以上で打てば安定して勝てるでしょう。

その都度、下準備としてなのですが、場に勝ち手段となる同盟者を設置しとけば勝ちはもはや確定です。

そんな運に偏ったゲームはやはり回していて楽しいですし、運といえど高確率なのですから勝率も自ずと高いでしょう。


だがこの雛形はいかんせん土地が引けませんでした。
これではただの2/1コブラが場に立っていてマナを生むことなく生涯を終えて行きます。
これは悲しい。
その為、土地は20枚から2~4増量することを決め、またコブラとも相性がいいカルニの心臓の探検を入れることにしました決めました。

これらがあることにより起源の波でめくれたのが土地ばかりで勝てなかった場合(もしもですよ、もしも!)、コブラがいてカルニの心臓の探検があればいっぱいマナを生み出してくれるでしょう。そこから起源の波を打つことで勝ちは確定します。

え?二枚目の起源の波なんかないって?
君は記憶の壁も引けなかったのかい?そんな君はもうこのデッキを使わないことをお勧めします。


同盟者タイプ2(コブラin同盟者)

land[24]
4霧深い雨林
6島
1沼
1新緑の地下墓地
12森

creatures[24]
4記憶の壁
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
水蓮のコブラ 4
4オラン=リーフの生き残り

spells[12]
4予期の力線
4起源の波
4カルニの心臓の探検




このデッキは正直微調整を何回かしてるので、メモの中には原型が書いてあるのが見つかりませんでしたが、確か発想はこんな感じでした。
また記憶の壁はタイプ1から無駄なものをなくして増量をしました。
なぜこのカードが入っているかというと、昔ワープワールドというデッキがありまして、あれを真似しようとおもったからです。
その発想の中には当初、召喚の罠という裏技がありましたがね。(だって記憶の壁が4枚出たってつまらないじゃないですか)
またここで改めて疑問を感じる方が居るかもしれませんが、青の力線あるじゃないっすか、この謎カード。
もし貴方がこのデッキを改良しようとしてこれに最初に目をつけるでしょうが、僕はあまりお勧めしません。
いや、もしあなた方の周りにラスゴやパーミッションが居ないというならば言いですが、力線があることにより、地雷デッキ特有のネタバラシを先送りしながらエンドに起源の波を打つ姿は非常に好感触です。
相手が一枚のヘイラバズのドルイドに全体除去を打たないと手をこまねいてるならば、それはチャンス以外の何物でもありませんからね。
あとは

このタイプ2は綺麗に土地が置けます。うんうんこれでコブラもうまく活用・・・・・おい!手札に一枚も起源の波無いじゃねぇか!

これではいけないと着手して出来たタイプがタイプ3


同盟者タイプ3(コブラを入れながらもドロースペルを入れた感じ)

land[22]
4霧深い雨林
6島
1沼
1新緑の地下墓地
10森

creatures[27]
3記憶の壁
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
4水蓮のコブラ
4オラン=リーフの生き残り
4ハリマーの採掘者

spells[11]
3予期の力線
4起源の波
2カルニの心臓の探検
2予感



変更点はですね、コンボデッキを円滑に動かすためにドローを打たなければいけない。
言わば原点回帰のようなものですね。
また二連続で起源の波を打つのはあまり現実的ではない(出来るんだけど、まあオーバー?)ことが判明しましたので、以前の状態から記憶の壁を一枚、土地を二枚、予期の力線を一枚抜きそこにハリマーの採掘者を入れました。
タイプ2では一度抜いてしまったのですが、タイプ1を回していたときにこいつでライブラリーを吹っ飛ばした時もありましたし、また起源の波が引けない状態でもこいつで勝つことがしばしばありました。
メモの流れとしては1、4、9、16、25となってますので多分ジョワーの多相の戦士を含めて固め引きをしていたのだと思います。55枚もライブラリー飛ばしてますねさっすが!

そして、カルニの心臓の探検は腐る場面が多かったのでライブラリーを4枚見れる予感さんを2枚無理やり入れました。
二連続で起源の波をぶっぱなせる状況もケアしつつ、一回目の波で勝てる確立をあげたような構成になっています。
ちなみにハリマーの採掘者が居ることにより若干のプレイングが難しくなります。
僕自身も手札に起源の波がないから、ヘイラバズよりハリマーをコピー対象にジョワーの多相の戦士をプレイしたら次のターン起源の波を引くとかよくあります。


また、ドローがないとの事でタイプ2から少し発想を変えたものも作りました。


タイプ5(壁)

and[24]
4霧深い雨林
4島
1沼
1新緑の地下墓地
10森
4平地

creatures[28]
2記憶の壁
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
4オラン=リーフの生き残り
2マキンディの盾の仲間
4前兆の壁
4草茂る胸壁



spells[8]
4予期の力線
4起源の波



こっちはマナブーストをコブラから壁に変え、ドローを前兆の壁に委ねました。
この優秀なクリーチャー陣により、4ターン目に起源の波をぶっ放せる状況もさらにパターンを増やしつつ、マナが伸ばせるようになりました。
記憶の壁さんも壁ですからね、若干の繋がりがでました。

このデッキを回してて思うことは、4ターン目で起源の波が打てる状況が出来た分、殺せる場合も殺せない場合も出てきました。
勝ち手段の一つのハリマーの採掘者を減らした分、しわ寄せのように起源の波を打っても勝てない場面が多くなりました。
頑張ってマナを伸ばそうものならラスゴされそうで怖いですし、またドロー1枚じゃ少なすぎんだろ!という状況も多く全体的にヌルイデッキになってしまいました。これはまずい。

この段階で完全にコンボに尖らせたデッキの方に魅力を感じるようになりました。


そしてデッキはタイプ6になります。
ちなみに紹介しなかったタイプ4はヴェンセールさんを一枚入れただけのなんのひねりも無いデッキです。
ヴェンセールさんが居ればCIP能力、まあ同盟者も使いまわせますし、巨大化した生き残りさんたちも殴りに行くんですが、まあタイプ6の構想が出来上がった時点でこのアイデアはなしになりました。


ではタイプ6をどうぞ
タイプ6

land[20]
4霧深い雨林
4島
1沼
1新緑の地下墓地
10森

creatures[29]
4記憶の壁
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
4極楽鳥
4オラン=リーフの生き残り
4ハリマーの採掘者
1バーラ・ゲドの盗賊

spells[11]
3予期の力線
4起源の波
4定業



変更点はコブラさんを抜きバッパラを入れた構成ですね。
やはりコブラさんだと土地の枚数が気になるところで起源の波を打っても土地が多い分残念な結果になることもあり極楽鳥さんにしました。
ちなみに3ターン目にヘイラバズから2体同盟者を出す場合にどうしてもセットしたランドの1マナが無駄になる場面があったのでの採用です。
また定業は単純に予感より強いから採用しましたが、上記の状況で打てる場面もあるため良い選択ですね。
マリガン基準として定業があるだけでなんとかなりそうという手札になるのも好感触。

またバーラ・ゲドの盗賊いるじゃないですか。
こいつ馬鹿強いです。いやまじで。
タイプ1からもこいつの強さは分かっていたのですが、入れるならサイドからでも良いかなと思っていました。
ただこいつ1枚は正直二枚は引きたくないカードで、都合上ハンデスは後続の同盟者がしてくれますし。
その為、1枚入れて起源の波でめくれたらまあ良いんじゃね?と安易な感じで1枚入れさせていただきました。
この時点で、予期の力線が1枚減ることが確定していましたからね。初手に来て欲しいけど4枚は来てもなあという感じを受けたので、コントロールに強いカードに入れ替えたのは、予期の力線の目的、コントロールをケアする点にも合致していますし。


そしてこのデッキを回すうちに限界を感じます。
具体的な要素は
・バッパラがめくれた時のがっかり加減が凄過ぎる(後半のドローも同様)
・土地が引けない(いくらバッパラと定業あるからといって20枚は少なすぎた)


そして一番の要因はオラン=リーフの生き残り
毎回2マナで仕方なしに出したオラン=リーフの生き残りにコピー対象がそれしか居ないためジョワーをオラン=リーフの生き残りに!
5ターン目に5/5 4/4 3/3の状況だぜ!うひゃあああなんて何一つ嬉しくないです。

何一つ嬉しくないです。

この点を受け、バッパラ(マナブースト各位はコブラさんが良いので)と、オラン=リーフさんを抜くことにしました。

その為、タイプ3の改良を重ね重ねて出来たデッキがこちらです。


タイプ3改良型

land[22]
4霧深い雨林
5島
1沼
1新緑の地下墓地
11森

creatures[24]
4記憶の壁
4ハグラの悪魔信者
4ヘイラバズのドルイド
4ジョワーの多相の戦士
4水蓮のコブラ
4ハリマーの採掘者

spells[14]
3予期の力線
4起源の波
4定業
3精神を刻む者、ジェイス



これは今調整段階途中なのですが、この形でしばらく回し続けています。
同盟者が少なくなったので起源の波の成功率は少し下がっています(改善点)。
まあそのためにジェイスさん入れたわけなんですけどね。
もとから入れるつもりだったんですが、ジェイスはデッキの根底のパワーを底上げしてくれる要素なのでジェイスを無しにデッキを作り、その後でスペースを空けてジェイスを入れようと思っていたのでこの段階で入れました。
ジェイスが入ったことによりライブラリーの詰め込みで若干同盟者の数を弄れます。
少しだけその点で起源の波のケアをしています。

もしこれを改良するなら島の配分ですね。
この点は1ターン目に定業を打てるかどうかなのですが緑マナの配分を考え、もう1枚入れ替えても良さそうです。
そこら辺のバランスでこの人調整頑張ってるなと思っていただければ幸いです。
そして、記憶の壁ですね。
こいつが初手にくるだけでがっかり度が半端ないですし、引きがぬるい時に墓地に落ちた定業を拾う姿は非常に悲しいです。
このペースも1枚減らしても良さそうですね。


そんな感じでこの起源の波同盟者 ally wave 
回してて楽しいですので、よかったら使ってみませんか?

ちなみに地雷デッキなので公表は大会に出てからと決めていましたが、風邪であまり外に出られないとの事で公表しました。
まあこの日記は身内各位しか見ていないので効果は定かではないですが

今回も長々と閲覧ありがとうございました。
試験的に回してたら54×4で216点ライフ無くなりました

結構ターンかかったけどね

更に改良しましょうか


追記:

http://johnny137mtg.diarynote.jp/201011022114498058/

やっべ、さきこされてたぜ;
まあ考える人は考えますよね


ヴァラクートより安定力は少しかけるけど、安定して4~6KILLできるデッキ作っちまった

もちろんこれから調整はするからもう少し綺麗に動くだろうし、地雷デッキの枠は抜けないだろうけどこれは強い

とりあえず、デッキの中で高そうなカードがコブラとフェッチぐらいだし、これはきたかも


トリスケ+血の長の刃+血の長の刃+バジリスクの首輪


駄目です!トリンケットメイジをジェイスで使いまわせる以上、僕にはこのコンボしか見えません!助けて!


ヴェンセールさんでも可能!!!!!!!!!!!!!!自分のターンに毎回稲妻撃てるよ!!!!!!!!!伝染病エンジンなんて使わなくていいよ!!!!!!!!!!四枚コンボだよちくしょー!!!!!!!!!!

次回のスタンダードはこのシークレットテクを搭載した青白コンで行きます!!!!!


血の長の昇天/Bloodchief Ascension (ちのおさのしょうてん) (黒)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンにいずれかの対戦相手が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
いずれかの領域からいずれかの対戦相手の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。




今回はこいつで遊び倒す事を考えてみる回です。


【必殺10点ドレイン】

世間では黒赤吸血鬼ビートが流行っている様で適当にリストを探してきました。


4 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator
4 鼓動の追跡者/Pulse Tracker
4 臓物の予見者/Viscera Seer
4 恐血鬼/Bloodghast
4 カラストリアの貴人/Kalastria Highborn
4 マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir

4 稲妻/Lightning Bolt
3 電弧の痕跡/Arc Trail
3 反逆の印/Mark of Mutiny

4 闇の後見/Dark Tutelage

4 黒割れの崖/Blackcleave Cliffs
4 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches
4 竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
10沼/Swamp


これが綺麗なリストってやつですね。なるほどなるほど。
闇の後見はボブさんが一マナ重くなった印象が強いんであんまり使ったことがないんですが、強気の四枚採用。
やっぱりボブさんの能力はなんだかんだ強かったって話です。


んまあ特に話すことも無いんで、ちゃっちゃとリストに移りましょうか



4 吸血鬼の裂断者/Vampire Lacerator
4 鼓動の追跡者/Pulse Tracker
4 臓物の予見者/Viscera Seer
4 恐血鬼/Bloodghast
4 カラストリアの貴人/Kalastria Highborn
4 マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir

4 血の長の昇天/Bloodchief Ascension
4 秘本掃き/Tome Scou
3 マナ漏出/Mana Leak

3 闇の後見/Dark Tutelage

4 闇滑りの岸/Darkslick Shores
4 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit
4 水没した地下墓地/Drowned Catacomb  
10沼/Swamp



いやぁやっちまいました秘本掃きさん
こいつが10点火力また10点ゲインの最強スペルになるとは誰も予想しなかったでしょう。

んでまあ実際回してみたら以外に決まっちゃうですよねこれ。
クエスト達成条件はビートダウンとカラストリアさんの能力に頼る部分が大きいんですが、実際問題簡単に達成できちゃいます。
後は占術と闇の後見があるので以外に引き込んでしまう秘本掃き。

お茶目なデッキですがベースは吸血鬼というわりかし安定しているデッキなので試してみては?

個人的にはコンボ上秘本掃きは4枚にしましたが一枚減らしてマナ漏出にしたり、墓所王の探索を入れたりするといいと思います、いやまじ墓所王は強い。

初めてトップボーイへ
大会時間が分からず昼ごろから行ったため疲れて疲れてしにそげ


デッキは当日に急遽作った青増殖コン

島15
ハリマーの深み 3
旋律の彫像 3
迷いの迷路 1
広漠なる変幻地 1
Tectonic Edge 1

ランド24

礎石の魔道士 3
トリスケリオン 2

クリーチャー5

定業 4
呪文貫き 2
マナ漏出 4
乱動への突入 3
取り消し 3
冷静な反論 4
決断の手綱 2

キマイラ的大群 2
通電式キー 1
伝染病の留め金 2
光明の大砲 4

スペル31


一回戦 青緑感染 ×ー○ー×
お互いマリガンしつつゲーム、相手の感染に触れられず毒死
二回目は相手マリガンでバッパラ三枚すげーぬるい手札をこちらもぬるい手札も大砲で対応でなんとか勝ち
三回目はなんかすぐ死んだ気がする


二回戦 青茶新たな造形 ×ー×
何がおきたかわからねぇがいつの間にかデッキが吹っ飛んでた
言ってもプレイミス
相手フルタップの状態で決断の手綱でジェイス頂く
初ジェイスさんにワクワクしてカウンターの個数を数え間違えてた
相手がマインドスレイバー出してる状態で忠誠度11(9と思ってた)でマインドスレイバー起動され、手札の伝染病の留め金で増殖されて最終奥義対象俺死亡

サイドチェンジ中に
「さすがに普通のジェイスは入ってるよね?」
「はははあたりまえじゃないですかー4積みですよー」
と嘘を言いながらゲームスタート

相手ダブマリスタート
暗号術師で何枚かドローされるも乱動でバウンス、タップアウトの隙に光明の大砲
相手がレスポンスで先駆のゴーレム 手札は呪文貫き3枚が腐ってて困ってる
キマイラ的大群とトリンケットメイジでブロックしつつもクロック刻まれた後に新たな造形で先駆のゴーレムが二体出てくる
乱動の突入トップデッキ期待しつつドロー島
まぁどうせ相手の返しでジェイスが出てたら死んでた
多分引いてたらキッカーで撃って大量ドローうひゃあってやってたと思うし


三回戦 白青t緑?アーマー ○ー×ー○

お互いすげーぬるい手札からスタート
光明の大砲と通電式キー、伝染病の留め金で時間稼ぎしつつ相手の場にはソード付のメムナイトその他複数、相手はハンドにアージェンタムあり
決断の手綱で装備をパクろうかと思いつつもトップデッキトリスケ
これで相手の2/2トークンをいなしつつ飛行クリーチャーをトリスケで除去、ライフは4だった気がする
トリスケが異常な強さを発揮しつつ、トップデッキがまたトリスケ
戦場に追加して、留め金、大砲で制圧して相手投了
ソードでライブラリー三十枚ぐらい削られてたから本当に危なかった
この時点で残り20分ないぐらい

白緑ランドがあるから復讐蔦ケアしつつプレイしてて、どうしようもなく4ターン目に光明の大砲だしたら返しがアジャニ
クリーチャーいっぱいの状況でカウンター乗せられたクリーチャー相手にさすがにサイドからの転倒の磁石で稼いでいても無理でとうりょ

相手がマリガン 毎回マリガンしてる
ちなみに1回戦も2回戦の人もマリガンばかりしてる

大砲、留め金 トリスケで相手方が無理と投了してくれました
まぁさすがに勝ちまで時間かかるけど、どうせ終わりまで時間ないしとのことでありがたく頂きました



結果1/2金切り声のシルカウ
復帰戦にしてはすごい楽しめました、皆様に感謝
プレイミスが何度かあったから気をつけないと、やっぱり練習量が少なすぎるのは欠点

次はとりあえずデッキ変えて、試合に出たいっすね
さすがにジェイスさん普通のを四枚揃えたかったんすけど売ってなかったんですもん、ほんと泣いちゃう
昨日長々と書いた日記が消失したので、なんだかんだ記憶を頼りに書いて行きます。

先日、頼んでいたカードが届いたのでようやくデッキが組める形になりました。
神ジェイスさんには手が届きませんでしたが、原点回帰ということで青単をつくり、今度の週末は大会に行こうかと思います。
DCIカードの番号が掠れて読めませんがそれはご愛嬌。

話は戻りまして、「カウンター」をキーワードに検索をかけていたところ、電波が三本たったので話を進めて行こうかと思います。

みなさんにお聞きします。
このカードは強いですか?弱いですか?


思考喰らい/Thought Gorger (しこうくらい)
マナコスト(2)(黒)(黒)
タイプクリーチャー — ホラー(Horror)
トランプル
思考喰らいが戦場に出たとき、あなたの手札にあるカード1枚につき、それに上に+1/+1カウンターを1個置く。そうした場合、あなたの手札を捨てる。
思考喰らいが戦場を離れたとき、それの上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
2/2



強いと答えたかた、貴方も立派な電波脳です。友達になりましょう。
弱いと答えた方、多分健全です。



【思考喰らいとはいかなるものか】

例えば、このカードの利点を考えるとすれば言わば不要なカードを活用できるということでしょう。
後半手札にたまった土地や引いてきた《強迫》なんて無駄カードもいいところです。
黒で言えば、単体除去など制限がかかるカードが多く、受身な姿勢になることが多々あるため、不要なカードをバンプアップに使えるとなれば活用の幅が増えてきます。
またコストも4マナと軽いため、早いターンに出すことが出来ますが早いターンに手札を空っぽにすることはいささか自殺行為でもあり、期待値もそれほど高くないためキレ喰らいする利点は少ないでしょう。このカードはフィニッシャーと見るべきであり、そうなれば枚数をそれほど多く入れたいカードではありません。

次はなぜ弱いか。
《思考喰らい》はとても優秀なカードです。
黒なので除去にも耐性がつき、手札を失っても場を離れれば再構築も可能。
このカードがなぜ弱いか。
それはレスポンス《稲妻》で投了まで追い込まれるからです。
場に出てカウンターが乗る能力が誘発するため、対応《稲妻》。
手札を捨てるのは強制の為、手札を捨ててもカウンターを乗せる《思考喰らい》さんは居ません手札空っぽです負けました、の可能性が著しく高いのがその要因です。
《聖句札の死者》みたくエラッタでも出てくれると良いんですが、残念ながら英語のオラクルを見れば望みは薄いでしょう。
赤相手にはとても出したいカードではなく、現環境にはヴァラクート、ボロス、吸血鬼t赤と採用されるデッキが多いのもこのカードが活躍できない点。

最大のメリットとは。
ここで考え方を変えましょう、どれだけ《思考喰らい》を優秀に活用できるかです。
電波脳の皆様方はなぜ強いかと思いになったかというと、それは一番下の能力。
手札を総入れ替えということでしょう。
先ほども触れましたが、ゲームで不要なカードが多い場合に違うカードと入れ替えられるドロースペルというのは軒並みぶっ壊れてるものです。
このカードはクリーチャーと見るべきではなく、ドロースペルと考えた方が明らかに強いわけです。
(もちろんクリーチャーとしての有能さも高い訳ですが、それは稲妻をされない限りです。)

じゃあ、プレイした後に即座に墓地に落とすにはどうしたら良いか、



選別の高座/Culling Dais (せんべつのこうざ)
マナコスト(2)
アーティファクト
(T),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:選別の高座の上に蓄積(charge)カウンターを1個置く。
(1),選別の高座を生け贄に捧げる:選別の高座の上に置かれていた蓄積カウンター1個につきカードを1枚引く。



《選別の高座》はとても良いカードです。
クリーチャーの数だけドローというまでには行きませんが、除去されることに対応してドローを見込める点は優秀でしょう。
このカードがあれば(《稲妻》をされない限り)、《思考喰らい》は優秀なドロースペル兼クリーチャーとしての活躍が見込めます。
出してすぐに生贄にしても良いですし、好きなタイミングで墓地に落としても良いでしょう。
後者なら、相手はこの巨大なファッティに解答を探さなければなりません。

ところで皆さん《思考喰らい》さんと《選別の高座》さんの共通点をお気づきになりましたか?
それは最初のほうに触れたキーワードが重要になってきます。



【舞台はミラディンへ】

ミラディンの次元の魔術師達はとても有能な魔法を生み出しました。
その魔法は神河の神様を破壊できなくさせるカウンターを追加でひとつ置いたり、レベルアップするクリーチャーにカウンターを上乗せすることを可能にします。
と、そんなことはさて置き、増殖を上であげたカードに活用するとどうなるか?
どんどん夢が膨らんできませんか?もちろん僕はこの記事を一回消してしまった時点でしぼんでいます。

増殖と言えば青のカードですね。
《かき鳴らし鳥》や《ゲスの玉座》は採用するか否かは考えないとして、《着実な進歩》や《伝染病エンジン》《伝染病の留め金》はとても有能なカードであることは間違いありません。

特に《伝染病エンジン》》は《滞留者ヴェンセール》によって相手のクリーチャーを病死させることに上乗せして、自分のターンで増殖、相手のターンで増殖することにより、最終奥義までの道のりを特急列車のレールの様に変えてくれます。
また《トリスケリオン》も強いカードであることは確かでしょう。
ただ現時点では黒を活用することに決めていますので、今回は滞留していて貰うことにしましょう。
もし三色が可能であれば採用することを考えても良いでしょう。現にこの環境は優秀なマナベースが多いですし。

【増殖を楽しむためには】

さて、《永遠溢れの杯》の有能性はさることながら、やはりPWのカウンターを増殖できるという点は凄まじい威力を誇ります。
青で言えばジェイス様、黒で言えば《リリアナ・ヴェス》さんも採集奥義までの道筋がいくらか早くなるでしょう。
また覚醒前の《ジェイス・ベレレン》さんもリリアナさんが居れば最終奥義がとても強くなります。
お互いの最終奥義を発動すればクリーチャーが自陣にわらわらと。
これでドローするだけしといて、相手のジェイスさんを屠る為に置物になってた2ドロースペルも活躍の場が期待できます。
また相乗効果として《リリアナ・ヴェス》さんのチューター能力が活用できるのは良い点ですね、自分がジェイスさんを出していれば、ライブラリートップを消術なんてされないですし。

今では4マナほどPWは強いと言われていますが、リリアナさんはどうなのでしょうか。
個人としては相手のジェイスが使わせなくしてる要因として挙げられるのでしょうが、それを封じてしまえば強いカードであることは間違いありません。
これからの活躍を期待しましょう。


【増殖を更に楽しむためには】

ようやくデッキの展望が見えてきたところで、とりあえず今のコンセプトとしては増殖でカウンターを乗せることしか楽しみがありません。
これでは相手も乗せ終わった自分も何かむなしくなるだけですし、楽しむ要因として勝てることが重要になってきます。

現時点での勝ち筋としては
・《思考喰らい》を大きくしてビートダウン(期待薄)
・《ジェイス・ベレレン》でライブリーアウト(さらに薄)
・《リリアナ・ヴェス》で自分だけ《黄昏の呼び声》(これは水で1000倍に希釈するようなもの)

明らかにこれでは自慰でしかありません。
それではこのデッキに最高のスパイスを加えて見ましょう。
このカードをご覧ください。


血の長の昇天/Bloodchief Ascension (ちのおさのしょうてん)
マナコスト(黒)
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンにいずれかの対戦相手が2点以上のライフを失っていた場合、あなたは血の長の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
いずれかの領域からいずれかの対戦相手の墓地にカードが置かれるたび、血の長の昇天の上に探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う」ことを選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。


【必殺が必殺であるために】

《血の長の昇天》は単純に強いカードですね。
ラスゴで相手のクリーチャーを破壊すればその数だけドレイン。
ビートダウン相手には絶望なまでの能力を示してくれます。
相手がドレッジでもするならば勝手に死んでくれるでしょう。(おっとこれはスタンダードの話じゃないね)

なぜ使われないほどに弱いのか、これは赤白以外の昇天に言えることですが、非常にクエスト達成条件が厳しいのです。
緑ならば昇天する前に殴り倒すことを前提に置くでしょうし、青のネックさは言わずもがなです。
この黒の昇天は達成条件が非常に前のめりでありながら、能力自体はコントロールより。
これでは黒のビートダウンに入れたくはないですし、もしハンデスビートというアーキタイプが現環境にあるならば、《虚石の探索》を優先するでしょう。《墓所王の探索》は今流行らしいですね、強力なカードです。

この際、このカードにカウンターを乗せることはさて置き、最後の能力だけを考えていきましょう。
《秘本掃き》で10点ドレイン?案外このカードを馬鹿には出来ません。


【増殖の世界にようこそ】

長々とここまで読んでくれてありがとう。
それではカードリストを提示しようか。

ランド23

クリーチャー8
3 礎石の魔道士
3 深淵の迫害者
2 思考喰らい

スペル7
2 血の長の昇天
3 血の署名
2 着実な進歩

アーティファクト14
4 永遠溢れの杯
1 通電式キー
1 バジリスクの首輪
1 不死の霊薬
2 選別の高座
2 伝染病の留め金
3 漸増爆弾

アザー8
3 ジェイス・ベレレン
3 精神を刻む者、ジェイス
2 リリアナ・ヴェス



見てくれて分かるとおり非常に汚いデッキリストだ。単純に入れたいカードを入れただけ。本当はカウンターも入れたかったんだけどね。
土地は好きに弄ってくれ、これは僕の仕事じゃない。

正直、《漸増爆弾》は《光明の大砲》と迷ったんだが、この環境は軽いカードで強いカードが多いということでこちらを優先したよ。メタ次第では熟慮しても良いだろう。


このデッキはライブラリーをシャッフルする機会が多いだろう(フェッチを活用するなり)。
くれぐれも《コーシのペテン師》には気をつけてくれ。
それではカードの説明だ。


・礎石の魔道士

持ってくる選択肢は《通電式キー》《バジリスクの首輪》《不死の霊薬》の三つ。
正直《通電式キー》はデッキアイデアとして《研磨時計》《光明の大砲》があったからのアイデアなんだが、《キマイラ的大群》と変えてもらっても問題は無い。
ただ、増殖をした《永遠溢れの杯》や《伝染病の留め金》を使いまわせる点は馬鹿にならないのでこいつはデッキリストに残しておいた。好きに抜いてくれて追加の土地を入れてくれ。

《バジリスクの首輪》は自分のトランプル持ちに接死を付加してくれる良いカードだ。ライフゲインも馬鹿にはならない。
もちろん自身に装備しても良い抑止力。

《不死の霊薬》がなぜ必要かって?
おいおい、君はシャッフルをしない《師範の占い独楽》を使いたいのかい?
もちろん僕はシャッフル手段が無くても使う予定だが、あって損なことは無いだろう。
魔道士は簡単に墓地に落ちてくれるし、持ってきた《不死の霊薬》はさりげなくライフを回復させながらライブラリーをシャッフルしてくれる。
もし《精神を刻む者、ジェイス》が居たならばとても強いカードであることは間違いないだろう。
ああ、神ジェイスが居ないから棒立ちになっているこのカードの責任は僕はとらないからね。


・深淵の迫害者

4マナ6/6飛行トランプル。
時々接死とライフゲインを持ちます。
《選別の高座》で墓地に落ちます。
つよい。


・思考喰らい

なぜこいつが二枚かだって?
おいおい、四枚積むなんて冒険だれが出来るんだ。
コントロールデッキにおけるいっぱい引けるドロースペルは二~三枚が適正だし、このカードは《深淵の迫害者》を差し置いて4枚入れるカードじゃない。
ただ《バジリスクの首輪》をつければ馬鹿にはならないので、まあこんぐらいですよね。
相手が赤ならサイドボード行き。


・血の長の昇天

トランプル持ちが居るから割とクエスト達成が容易だ。
《血の署名》なんてシークレットテクもあったりする。
無論、一回乗せれば増殖だって可能だから安心してね。
目指せ40点ドレイン!

・血の署名

2ドロー、ライフゲインもあるし2点はさほど問題じゃない。
前述の通り、相手のライフを失わせても良いだろう。
ダブルシンボルだから四枚は避けた。

・着実な進歩

先ほど下手褒めしてたけど二枚だけだよ!
条件が限られるのが理由だけど、まあ入れといて損は無いカードさ!
決して、強いとか言ってしまった手前仕方なく入れたとかそんなことはないようんうん。


・永遠溢れの杯
マナブースト

・通電式キー
・バジリスクの首輪
・不死の霊薬
さっき書きたいことは書いてしまった。

・選別の高座
迫害者と思考喰らいを墓地に落としてくれるよ!
礎石の魔道士を落としても問題ないよ!
状況が限られるから2枚だよ!


・伝染病の留め金
みんなに知って欲しいのはこのカードは案外有能なカードということだ。
こいつの器用さは馬鹿には出来ない。
パーミッションみたいなデッキで増殖をしたいならこのカードはいいカードだ。このデッキ?回してみないとしらないよそんなこと

・漸増爆弾
ビートダウンが強いと聞きましたので


・ジェイス・ベレレン
最終奥義で40点ドレインだ。どうだ馬鹿げてるだろ?
クエスト達成は計画的に。

・精神を刻む者、ジェイス
本当は「つよい。」という一言だけで終わりたいのだが、覚えていて欲しいのは思考喰らいを出すときだ。
大事な手札はライブラリーに温存して置こう。

・リリアナ・ヴェス
本来はチューター的な活用が大部分を占めるだろう。
時々、ハンデスしたり、わらわらとクリーチャーを呼び出しても良い。




本来なら血の長の昇天とのシナジーに研磨時計やらを考えていたりしたのだが、サイドに入れたりと楽しんでくれ、通電式キーで回してれば予想以上の楽しみを君に提供してくれるだろう。

とまあそんな感じでみんなお気づきの通り後半はてきとうになってしまったが、わりとシナジーは素晴らしくつながっているデッキだと分かってもらえたと思う。
このデッキが強いかどうかは定かではないが、回してもらって強さを体感して欲しい。

以上だ、次の更新を楽しみにしていてくれと途中から欧米記事を日本語訳したみたいなノリにして終わり。

まず手始めに僕が友達の家で作ったスタンダードのデッキはたいそうご立派なものでした。

《生きている津波/Living Tsunami》で《ハリマーの深み/Halimar Depths》を戻して毎ターン独楽回そうぜなんて、ジェイス様もびっくりの斬新アイデアでした。

またデッキ自体のコンセプトは4ターン目4/4飛行出して後は打ち消し構えて殴りかつ、実に良い切り口、皆様も顔面蒼白でこの日記を読んでいることでしょう。

このコンセプトを達成するべく目を付けたのは《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx》さん。
ハリマーの深みとも相性ばっちりだね!と言いながらデッキを空中に投げて解体しました。

そんな話はさて置き、やっぱり楽しんで回さなきゃいかんと言うもので僕が次に何を組もうか考えた時に出てきたのがライブラリアウト。
文字通り削るというアイデアですね。
なぜライブラリアウトをしようかと思ったのか、それは今の環境ってすげぇ早くにパーマネント並ぶんすね!と感動したから。
どの多色デッキもたいていフェッチでライフ19ですなんて良いながらパーマネント並べていくいき、挙句には土地サーチですよ。
うわぁすげぇ、こんなに早く山が出て焼かれるんだなんて感動したものです。

そこで改めて気づいたのが4~5ターン目には殆どのデッキはライブラリーというソースに軒並みアクセスしていき、残量が少なくなっているという点。
まぁ言ってしまえばマリガンしない限り、ライブラリは53枚スタート、土地サーチなりを駆使すれば自ずとライブラリーから引いてるおかげで削るのがらっくらく。
そんな感じで日記のタイトルにもなっている通り、現環境の石臼さんを使ったデッキを紹介するに至ったわけでございます。

この道筋にたどり着くまでに偉く苦労しました。
最初は《面晶体のカニ/Hedron Crab》で上陸でライブラリを削っちゃうタイプと《かき鳴らし鳥/Thrummingbird 》で増殖しちゃおうぜ!なんて実に味のあるデッキ。
僕は増殖なんて遅いぜとばかりにカニさんを選択し、《書庫の罠/Archive Trap》を《こだまの魔道士/Echo Mage》でコピーすればもう勝ちじゃないっすか先輩とばかりにデッキを構築したわけなんですが、どうにもスペースが圧迫されている。
エコーメイジさんなんて赤1マナで3点でさよならしていく訳で、あくまでも書庫の罠をコピー出来たらいいな程度に上陸でシステムを固めていくわけです。

今の環境なんて勝手に土地が土地を呼んでくれますし、一枚の土地で3枚削れるなら、ライブラリーが基本40枚前後となるコントロールさん相手にはライフを削るより容易いとばかりにカニさんがガリガリ削ってくれるわけです。
あぁこりゃパーミッションみたく打ち消してたら勝てるんじゃね?
ホントにカニさんで勝てたらチョーハッピー!そんなジャポニカ学習帳にう書き溜めたアイデアは、はかなくも崩れ去ります。

『俺カニさん使ってるんだけど・・・・・・』

友人のデッキに収容されているカニさんを僕は使うことが出来なかったのです、これがカード資産が身内頼りの僕の現状、史上最驚一マナフィニッシャーのカニさんを僕は泣く泣く諦めました。
だって僕には増殖があるもん!



構築の作業は増殖というキーワードから始まります。

《伝染病の留め金/Contagion Clasp》とかき鳴らし鳥で研磨時計増殖できるな、
となれば、カウンターを使ったシステムじゃないと恩恵は受けれない。
なら《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》と《キマイラ的大群/Chimeric Mass 》ぶち込めばいいじゃん、ほぞだから《粗石の魔道士/Trinket Mage 》が使える。
だったら永遠溢れの杯と研磨時計と相性の良い《通電式キー/Voltaic Key》いれちゃいなよ。


うん、いかんともしがたい繋がりです、出来たカードプールはさながら肥溜めの様でした。
そこからそぎ落とすことそぎ落とすこと、MWSというツールを駆使して出来たのが以下のデッキ。



land22

2 広漠なる変幻地
4 ハリマーの深み
14 島
1 森
1 ウギンの目

creature 3

3 粗石の魔道士

spell 35

4 定業
4 マナ漏出
4 冷静な反論
3 剥奪
3 取り消し
4 乱動への突入

2 通電式キー
4 研磨時計
3 地平線の呪文爆弾
1 探検の地図
1 脆い彫像






どうです?弱そうでしょう?

お怒りはごもっとも言い訳はします

とりあえず研磨時計をフィニッシャーに据えたパーミッションになりました。
通電式キーは単体で機能しないので一枚にしたいですが、研磨時計も単体で機能しないようなもんなので、3:3でも良いような気もします、スペースとるフィニッシャーですねもうっ。

一枚だけの探検の地図はウギンの目を引っ張ってくるため。
サイドボードからクリーチャーを投入すればいいじゃないですか、なんて思ってるわけですが、ここら辺はまだ試作の段階なので考え中です。
早いクリーチャーデッキにはとことん無力なので青白でラスゴ入れたりとかも考えてるわけですが、想定としてコントロールをメタと考えて作りましたのでぶっちゃけサイドでもきっぱり
クリーチャー対策はしないと腹を括ってもいいかもしれません。

実際問題、青を軸に据えたコントロール以外のヴァラクート、ビッグマナ、PWCに勝てるかどうかは怪しいところですが、みんなで削ってみませんか?ゴリゴリ

そうゴリゴリと

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